Saturday 23 September 2017

Desain Pemodelan Grafik



1.     Pengertian Desain

Desain merupakan suatu perencanaan ketika ingin membuat suatu sistem,objek atau arsitektur. Desain di buat dengan melihat berbagai persoalan atau aspek yang ada dan kemudian di jadikan suatu kesatuan guna melahirkan suatu ide perancangan yang nantinya akan menjadi objek baru atau objek yang nyata. Desain juga dapat dikatakan sebagai konsep tentang sesuatu,karena desain dapat di sertakan dalam proposal,gambar,model maupun deskripsi.

2.      Fungsi Desain

Fungsi utama dari desain adalah sebagai acuan dalam membuat suatu objek nyata atau sebagai peminimalisir kesalahan yang di lakukan dalam proses pembuatan. Contohnya adalah dalam bidang arsitektur,dengan adanya desain proses pembuatan bangunan atau gedung dapat di lakukan dengan benar,karena sebelumnya telah di rancang dari segi kekuatan bangunan,kegunaan bangunan sampai estetika bangunan sehingga kesalahan dalam proses pembuatan bisa di kurangi. Jika suatu gedung tidak membuat desain terlebih dahulu atau desain yang di buat tidak benar maka gedung bisa saja rubuh atau kurang kokoh.

3.      Tujuan Desain
  • Desain bertujuan untuk menyesuaikan antara hasil desain dengan manusia sebagai pemakainya dengan menyadari kelebihan,keterbatasan dan kemampuan yang di milikinya.
  • Desain yang di gabungkan dengan unsur-unsur seni dan teknologi bertujuan untuk mencapai keamanan,kenyamanan dan keindahan.
  • Desain diciptakan dengan tujuan agar dapat meningkatkan efisiensi,produktivitas dan kualitas hidup manusia


4.      Klarifikasi Desain



5.      Alur Proses Desain



  • Konsep = Tujuan umum dan khusus,segment yang di tuju,studi kelayakan
  • Media = Pemilihan media
  • Idea = Menentukan ide yang cocok untuk di kembangkan mencapai tujuan
  • Data = Pengumpulan data secara manual atau digital
  • Visualisasi = Pembuatan dengan teknik manual atau digital menggunakan software
  • Produksi = Publikasi secara massal


6.      Pengertian Pemodelan

Pemodelan merupakan penggambaran atau reprensentasi yang mewakili objek-objek menjadi bentuk bagan atau grafik sehingga mudah untuk di baca atau di pahami oleh orang lain.

7.      Pengertian Grafik

Merupakan kombinasi data-data baik berupa angka, huruf, simbol, gambar, lambang, perkataan,lukisan yang di sajikan dalam sebuah media dengan tujuan memberi gambaran tentang suatu data yang ada,khususnya untuk menyampaikan informasi kepada pembaca.

8.      Prinsip Desain Grafis

Dalam desain grafis juga terdapat prinsip-prinsip tertentu. Desain grafis memiliki 6 buah prinsip yang akan di jabarkan dibawah ini :
1)      Kesederhanaan

Prinsip kesederahaan dalam desain grafis bertujuan untuk mengatur sebuah desain mudah di mengerti maksudnya dan enak untuk di pandang,tidak terlihat rumit,flat atau membuat pusing.Misal dalam hal penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan banyak aksesoris tambahan atau seperlunya saja.

2)      Keseimbangan
Prinsip keseimbangan di bagi menjadi 2 tipe,yaitu :
    • Keseimbangan formal, memberikan kesan sempurna,resmi,kokoh,yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga dapat menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.Misalnya pemilihan warna dalam pembuatan logo.

    • Keseimbangan non formal, merupakan keseimbangan yang mengandalkan visual seperti skala,kontras,warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan


3)      Kesatuan

Prinsip kesatuan adalah koherensi,konsistensi,ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah illustrasi,garis dan teks di beri raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang di maksud.

4)      Penekanan

Prinsip penekanan di maksudkan untuk menarik perhatian pembaca atau orang yang melihat,sehingga ia mau melihat atau membaca bagian desain yang di maksud.Penekanan dapat di lakukan dengan pembesaran ukuran huruf pada judul atau permainan kontras warna,garis,tekstur dan motif.

5)      Irama

Prinsip irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Definisi lain dari irama adalah sejumlah elemen berbentuk sama yang di ulang-ulang dengan ukuran atau tempo interval tertentu.

6)      Proposisi

Prinsip proposisi merupakan prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.Untuk mencapai keserasian sebuah desain tentu memerlukan perbandingan-perbandingan yang pas antara elemen yang satu dengan yang lainnya. Proposisi dapat di gunakan ketika membuat suatu bentuk sehingga ukurannya sama atau seimbang atau bisa juga dalam proses pemilihan warna agar warna yang di aplikasikan ke desain bisa berpadu dengan baik antara satu dengan yang lain.

9.      Unsur Desain Grafis
Terdapat beberapa unsur yang ada di dalam desain grafis yang akan di jelaskan di bawah ini :
a)      Garis

Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau garis lurus (straight).Garis merupakan unsur utama dalam membangun bentuk atau konstruksi desai.

Secara orientasi garis terdiri dari beberapa model :

§ Garis lurus Horizontal memilki kesan sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak.
§  Garis lurus Vertikal memiliki kesan stabilitas,kekuatan atau kemegahan.
§  Garis lurus miring diagonal memiliki kesan tidak stabil atau dinamika.
§  Garis lurus melengkung (kurva) memiliki kesan keanggunan dan halus.

b)     Bentuk (Shape)

Bentuk di hasilkan dari perpaduan antara garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Berdasarkan dimensinya,sebuah bentuk dapat di bagi menjadi 2 dimensi (dwimatra) atau 3 dimensi (trimatra). Bentuk yang efektif akan membuat para audience merasa termotivasi,menginsipirasi karena tiap bentuk yang ada memiliki arti berbeda-beda. Contohnya adalah :

Bentuk
Respon Psikologis
Lingkaran
     v  Koneksi,Komunitas,keseluruhan,ketahanan,pergerakan,keamanan
     v  Referensi untuk perasaan wanita : Kehangatan,kenyamanan,sensualitas dan cinta
Kotak 
     v  Keteraturan,logis,keamanan
     v  Berat,massa,kepadatan
Segitiga
     v  Energi,power,hukum,ilmupasti
     v  Kekuatan,agresi,dinamik

c)       Warna
Warna merupakan faktor yang penting dalam komunikasi visual,ini di karenakan tiap warna memiliki karakteristik dan artian sendiri.Warna juga dapat memberikan dampak psikologis,sugesti dan suasana bagi yang melihatnya.

d)      Huruf/Tipografi
Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang dengan tujuan menciptakan kesan khusus.Huruf di bagi menjadi beberapa gaya,yaitu :
§  Huruf tanpa kait (sans serif) : Arial dan Tahoma
§  Huruf berkait (serif)              : Times Roman dan Garamond
§  Huruf tulis (script)                 : Brushscript,Mistral dan Shelley
§  Huruf dekoratif                      : Augsburger initial,dll.
§  Huruf monoscape                   : Corrier,Monotype Corsiva,OCR.

e)      Ruang (Space)
Dengan penataan ruang yang baik maka sebuah desain dapat di rasakan terlihat jauh-dekat,tinggi-rendah,besar-kecil dan kosong-padat. Dalam desain,sebuah ruang kosong bukan berarti ruangan tersebut tidak bermanfaat,melainkan dengan adanya ruang tersebut desain menjadi lebih mudah di cerna dan terfokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.

Daftar Pustaka

Primagraphia,2015,Memahami Desain Pemodelan Grafik,[online],(http://www.primagraphia.co.id/memahami-desain-pemodelan-grafik.html, di akses tanggal 21 September 2017 jam 13.15)

Vdshared,2011,Tujuan Desain,[online],(http://vdshared.com/index.php/tekologi-56/54-teori/91-tujuan-desain, diakses tanggal 21 September 2017 jam 13.32)

Sopian, M,A.,2016,Download Ebook Materi Desain Grafis Bahasa Indonesia,[pdf],(http://muhamadaldisopian.blogspot.co.id/2016/12/download-ebook-materi-desain-grafis.html, di akses tanggal 21 September 2017 jam 14.05)

Definisipengertian,2016,Pengertian Grafik Definisi Fungsi Dan Jenis Grafik,[online],(http://definisipengertian.net/pengertian-grafik-definisi-fungsi-jenis-grafik/, di akses tanggal 21 September 2017 jam 14.15)

Menggaliilmu,2015,6 Prinsip-Prinsip Desain Grafis,[online],(http://www.menggaliilmu.com/2015/10/6-prinsip-prinsip-desain-grafis.html, di akses tanggal 21 September 2017 jam 14.25)


Umardanny,2016,Pengertian Dan Prinsip Desain Poster,[online],(http://umardanny.com/pengertian-dan-prinsip-desain-poster/, di akses tanggal 21 September 2017 jam 14.23)

Saturday 17 June 2017

Jaringan sosiologi dan situs pada pemerintahan


Jaringan sosiologi dan situs pada pemerintahan


JARINGAN SOSIOLOGI 

A. Pengertian Jaringan Sosiologi
Jaringan/Web adalah cermin untuk masyarakat, dan menggambarkan kepentingan, Perasaan yang sangat merasuki pikiran dan keharusan abad ke-21 keberadaan manusia diperpanjang selama rentang yang sangat luas (mungkin jangkauan terluas setiap ruang lingkup informasi manusia) dari set nilai, budaya dan asumsi. Analisis istilah pencarian diketik ke Google kemungkinan akan menjadi sumber daya utama bagi sejarawan masa depan. Pada bagian ini kita akan melihat hubungan antara Jaringan dengan pengguna, pembaca dan penulis. Apa yang dilakukan oleh setiap orang dan kelompok masyarakat inginkan dari Jaringan/Web, dan apakah perilaku online diperlukan untuk Web sebagai pekerjaan? Ini adalah pertanyaan yang sangat sulit Terutama pada heterogenitas radikal dari Web. beberapa orang ingin menggunakan Web untuk berbagi informasi, beberapa untuk rekreasi dan hiburan, beberapa ingin untuk mengeksploitasi informasi yang didistribusikan di Web untuk Meneliti dan melakukan ilmu pengetahuan dengan cara baru yang radikal, yang lain ingin untuk arena perniagaan, sementara yang lain berharap untuk menciptakan dan orang-orang semacam utopia anarkis yang telah terbukti offline sehingga sulit dipahami

B. Ketertarikan Masyarakat
Web telah melahirkan sejumlah komunitas dan novel dengan sifat menarik. Misalnya, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), di mana penerbit menyediakan ruang online terus-menerus ketika permainan berlangsung, telah melahirkan ekonomi raksasa dan kode etik sebagai komunitas yang sangat besar dari pemain (kadang-kadang dari urutan jutaan) menghabiskan jumlah yang semakin besar dari waktu online. Potensi untuk perilaku di masyarakat tentu saja akan tergantung pada besarnya luas pada ketersediaan arsitektur dan ukuran masyarakat tersebut dapat sangat besar. Pada awal 2001, dilaporkan bahwa 84% dari pengguna internet Amerika.

Ada tiga cara Jaringan interaksi yang penting sehubungan dengan masyarakat yang ada yaitu:
· meningkatkan transparansi,
· memungkinkan komunitas offline untuk tumbuh melampaui batas-batas mereka secara 'alami', dan
· memungkinkan perbedaan, lebih Tersusun, jenis komunikasi antara anggota masyarakat


KEKURANGAN DAN KELEBIHAN DALAM PENGGUANAAN INTERNET

Kelebihan : sebagai media hiburan,media sosial,media edukasi,sarana informasi,akses bebas 24 Jam,Kecepatan dan efisien,kemudahan akses dan murah.

Kekurangan : Menyebabkan ketergantungan pada jaringan ISP,selektivitas dan anonimitas,Clutter (never edning search,virus,tanpa filter membuat informasi banyak beredar tanpa di ketahui kebenarannya,rentan pembobolan privasi dan riskan kejahatan cyber.


C. Struktur Informasi Sosial
Struktur sosial dari Web tergantung pada keahlian struktur rekayasa kain yang mendasari tingkat atas. Pemahaman tentang hubungan antara manusia dan teknologi, dari implikasi bagi masyarakat dari manusia menjadi alat untuk mempergunakan hewan, telah menjadi fitur dari banyak filosofis, politik dan komentar sossial dari periode pasca-Pencerahan, misalnya dalam karya Marx dan Heidegger . Jaringan/Web adalah refleksi dari kehidupan intelektual dan kehidupan sosial manusia, tetapi juga secara khusus direkayasa untuk menjadi sebagai alat.
Secara khusus, struktur Jaringan adalah Kemajuan pada struktur data lainnya yang lebih tradisional. Semua struktur data berskala besar akhirnya pasti dengan beberapa kondisi kongruensi dengan konteks manusia, misalnya dalam suatu organisasi atau perusahaan [50]. hirarki informasi, misalnya, telah dikembangkan dalam hierarki sebagai struktur informasi tertentu yang memenuhi kebutuhan organisasi itu. Masalah dengan hirarki adalah informasi yang cenderung awalnya dibuat untuk digunakan dalam konteks itu. Reuse informasi sering bermasalah, tetapi dalam sebuah organisasi yang sangat hirarkis dengan sistem informasi Sejalan hirarkis, masalah ini terselesaikan oleh pengetahuan yang tidak biasanya diambil di luar konteks yang diciptakan
Keahlian teknik inovasi Jaringan/Web adalah apa yang menciptakan nilai tambah bagi pengguna manusianya. Pengembangan URI memungkinkan cepat dan tidak dibatasi oleh ruang informasi ke segala arah; dari setiap titik di ruang web satu dapat mencapai titik lain dengan segera (satu dapat memilih untuk dibatasi oleh link berikut atau output dari mesin pencari, tentu saja). Dengan kata lain, GOTO adalah kembali; GOTOs global telah disahkan, karena ketika gerakan semacam itu dibiarkan kemungkinan akan terbuka secara kebetulan. Penggunaan ulang dalam situasi diprediksi, seperti yang terjadi dengan struktur informasi hirarki, juga bisa terjadi di Jaringan/Web, dan GOTOs memiliki kerugian tersendiri. Analisis interaksi dan kerjasama yang lebih keras, seperti Dijkstra diprediksi, dan juga sistem tergantung pada pemeliharaan dan berfungsinya ruang URI.
Demikian pula, kesederhanaan menyediakan halaman error 404 bila tidak ada sumber daya yang ada pada URL adalah teknik penting dalam faktor browser telah berhasil berkomunikasi dengan server tapi server itu antara mampu atau tidak mampu kembali ke halaman. Kuncinya adalah bahwa tampilan kesalahan 404 merupakan tanggapan ringan untuk kegagalan yang tidak menghambat aktivitas pengguna dengan menekan tombol 'back' pada browser dapat mengembalikan segalanya ke status sebelumnya. Web tidak bisa berfungsi tanpa toleransi kesalahan ini.
Struktur informasi tidak hanya struktur berbasis sosial di Web; pengguna lain memiliki proses yang lebih berorientasi dengan kumpulan persyaratan. Bagi kebanyakan persoalan penting adalah tidak berbagi informasi melainkan berbagi pengetahuan; untuk pengguna tersebut, kuncinya adalah tidak begitu banyak untuk menyediakan ontologi sebagai cara untuk mengekspresikan alur kerja. Dan pemodelan arus informasi daripada negara telah menyediakan rute yang menarik ke dalam kreasi dan penemuan layanan web. Di sisi lain, seperti di daerah lain, ontologi dan alur kerja yang tidak sesuai, meskipun mereka menangani isu-isu yang berbeda; memang, pembangunan alur kerja dapat bersifat konkrit dan dimediasi. Dan pemodelan yang dapat menguraikan alur kerja dapat diproses terdistribusi dan dinamis sesuai tugas pemahaman (misalnya untuk layanan Web komposisi) yang menghindari over-sentralisasi ditetapkan alur kerja.

D. Signifikasi & Metrik
Signifikansi dapat didekomposisi menjadi dua jenis metrik: relevansi dan kualitas. Relevansi terhubung dengan gagasan pertanyaan: berapa banyak pertanyaan yang halaman dapat tangani? Berbagai cara menjawab pertanyaan yang telah menyebabkan perkembangan dari sejumlah algoritma penting, tetapi pada dasarnya idenya adalah bahwa sebuah halaman menangani pertanyaan ketika berisi informasi yang relevan dengan pertanyaan, atau titik pembaca ke sumber daya yang berisi sebagai informasi. Satu pendekatan adalah untuk melihat struktur hyperlink yang memberikan konteks untuk halaman web, dan mencoba untuk menyimpulkan ukuran relevansi dari struktur-struktur.
Ada dua teknik utama untuk mengekstraksi informasi yang berkualitas dari struktur hyperlink. Metode kutipan berdasarkan didasarkan pada wawasan yang link ke atau dari halaman cenderung berkonotasi semacam kesamaan. Jika dua halaman kedua titik ke halaman ketiga, maka dua halaman pertama mungkin berbagi topik yang menarik; jika halaman poin ke dua halaman lainnya, maka dua terakhir juga berbagi topik. Acak metode berbasis berjalan menggunakan model dari Web sebagai grafik dengan halaman sebagai node dan link sebagai ujungnya diarahkan dan mengembangkan probabilitas statistik berdasarkan random walk sekitarnya. Jika Ukuran kualitas halaman keluar dari metode tersebut dengan mengukur kualitas halaman lain terhubung ke, dan penyaringan oleh derajat mereka koneksi. Bersama dengan metrik relevansi, metrik kualitas kemudian dapat peringkat hasil pencarian.
Ukuran kualitas yang paling terkenal adalah PageRank, dibahas sebelumnya, yang dibangun pada intuisi bahwa halaman yang dikutip oleh banyak halaman lain kemungkinan akan kualitas yang signifikan. Wawasan PageRank adalah bahwa cara yang jelas untuk menumbangkan model yang mengatur beban halaman contoh untuk mengutip halaman mana yang ingin meningkatkan. Tetapi jika halaman yang dikutip oleh banyak halaman lain yang sendiri memiliki PageRank yang tinggi, maka kemungkinan untuk menjadi berkualitas tinggi. Metode PageRank memiliki karakterisasi intuitif lain yang pada pandangan pertama tampaknya tidak ada hubungannya dengan kualitas: itu adalah probabilitas bahwa acak surfer akan mencapai halaman. Nilai dari tindakan ini tercermin dalam keberhasilan Google dalam hal umur panjang, nilai pasar dan pangsa pasar mesin pencari. Selanjutnya, langkah-langkah lain kualitas mengeksploitasi gagasan random walk, kadang-kadang eksplisit memperluas ide-ide yang mendasari PageRank.


E. Kepercayaan dan Repurtasi
Kualitas dan signifikansi berkaitan dengan penerimaan yang halaman menerima dari seorang pembaca; keyakinan pembaca tentang halaman secara inheren lebih subjektif dari metrik yang diuraikan di atas. Keyakinan subjektif cenderung berkumpul di bawah kepercayaan pos. Kami telah melihat kecenderungan bagi otoritas dan hub untuk muncul sebagai fokus dari komunitas cyber. situs tersebut dengan cara-cara penting terpercaya: kewenangan dipercaya oleh penulis laman web lain untuk mengandung informasi yang dapat dipercaya, sementara (sukses) hub dipercaya oleh pengguna untuk menunjuk ke tempat di mana informasi yang dapat dipercaya dapat diperoleh.
Kepercayaan adalah, tentu saja, merupakan faktor penting dalam pengembangan Web, di sejumlah bidang. karya ilmiah atau akademis yang terpercaya untuk melaporkan hasil yang benar. Penulis halaman dipercaya untuk menjadi yang mereka katakan. layanan web yang dipercaya untuk melakukan apa yang mereka katakan mereka akan melakukan tanpa kerusakan kepada orang lain. situs E-commerce yang dipercaya untuk membuat penggunaan yang tepat dari rincian kartu kredit, untuk mengirim barang yang dipesan, dan untuk menjaga data yang aman. Arsitektur Web, yang secara eksplisit memfasilitasi anonimitas dan menyalin akurat, membuat kepercayaan sangat penting masalah.
Ada dua tingkat signifikansi sehubungan dengan berlakunya kepercayaan seluruh Web yang menuntut pendekatan yang berbeda. Pertama ada adalah tingkat sistem secara keseluruhan, di mana seseorang mencoba untuk memverifikasi bahwa peraturan yang mengatur gaya interaksi semua aktor untuk jujur. Strategi utama pada tingkat sistem ini adalah untuk menyediakan infrastruktur untuk menjamin keamanan, misalnya dengan menggunakan skema sertifikasi atau privasi-meningkatkan teknologi, dan mengambil rute Hobbes untuk menghalangi perilaku tidak bermoral - itu membuat terlalu mahal untuk melakukan, untuk satu alasan atau yang lain. Untuk itu, mekanisme tersebut sangat terkait dengan isu-isu yang harus dilakukan dengan Web Pemerintahan.
Kedua, ada tingkat individu, di mana satu harapan bahwa mitra interaktif seseorang atau lawan jujur, reciprocative dan aturan-berikut. Di sini cenderung mengandalkan umpan balik tentang perilaku; kadang bagaimana keuntungan pengguna Web reputasi. Reputasi adalah elemen kunci untuk percaya, karena menyajikan sketsa trustee diabstraksikan (mandiri) dari sejarah. Berdasarkan sejarah seperti itu, reputasi tidak dan tidak dapat mengikat perilaku masa depan; karena itu tidak menghapus risiko. Berdasarkan berbagai pertimbangan, sebagian besar yang subjektif atau memiliki unsur subjektif yang kuat, fungsi menggabungkan dari utation-wakil dimaksudkan untuk kelancaran keluar pendapat jahat tertentu atau peristiwa tunggal.

SITUS PADA PEMERINTAHAN

A. Standard dan kebijakan

Penetapan standar memungkinkan industri besar dalam menghemat biaya untuk skala ekonomi, dan begitu juga umumnya pada hal baik lainnya. Tapi terdapat potensi perangkap. Hal itu dapat menjadi satu atau dua perusahaan yang memiliki kemampuan di dalam industri untuk mendominasi standar, dan memastikan bahwa pesaing dan pemasok semakin kecil mengikuti, Pemimpin pemasaran bisa menggunakan standar untuk menetap pada satu atau dua langkah kedepan dari kelompok. Persaingan standar dapat membuat boros dari usaha R&D (contohnya persaingan antara generasi penerus dari format DVD). Penawaran standar, dimana setiap orang memilih standar untuk tidak standar, cenderungnyaa menghasilkan keluaran terbaik dari industri, dan keberadaan dari badan yang efektif, dianggap netral, yang dimana hanya agenda suatu insinyur, yang merupakan aspek penting dari Situs Pemerintahan.
Pada kasus dari Situs, standar diperlukan untuk memastikan penjagaan dari hal penting pada rancangan, di gabungkan dengan desentralisasi, fleksibilitas dan penggunaan, pada lingkup dimana aspek sosial dari pemakaian yang belum pasti. Penyebaran informasi secara tradisional terbatas, dan tertanam dalam hubungan yang dipahami dengan baik. Jadi, contohnya, membagian hasil foto secara tradisional melibatkan benda fisik. Arah dari benda tersebut relatif mudah ditebak. Penyalahgunaan benda relatif dapat di deteksi. Dan bahkan jika penyalahguna sebenarnya tidak bisa ditemukan, seseorang yang bersalah (pada dasarnya orang yang meminjam foto tanpa izin) bisa jadi. Teknologi digital telah mengubah semuanya. Berbagikan foto digital memfasilitasi penyalinan yang banyak dan
Standar dan kebijakan dirancang untuk menciptakan perilaku baik yang lebih mudah dan hal itu lebih diperlukan. Kebijakan tersebut, biasanya, akan menentukan siapa yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya, dan dalam kondisi apa.


B. Isu Hak Cipta
Isu hak cipta ini menitik beratkan pada teknologi digital dan hubungannya dengan sebuah situs yang diantaranya terdapat pembajakan dengan sangat mudah.Sebagai mana Situs merupakan ruang informasi, area pentingnya adalah hak cipta dan kekayaan intelektual. Hak cipta melindungi pewujudan dari ide, dan begitu sempit – mereka tidak mencegah orang lain untuk melepas, sebut saja, novel dengan jalan cerita yang sama untuk novel dengan perlindungan hak cipta – dan bertujuan untuk melindungi penulis, musisi atau orang kreatif dengan kontribusi khusus. Penyempitan membuat kesulitan dalam penggunaan hak cipta pada arena perangkat lunak komersial, maka untuk kejadian Mahkamah Agung AS menegakkan banding oleh Borland terhadap Lotus setelah penggugatan terakhir bekas untuk ‘peminjaman’ dari antarmuka Lotus 1-2-3. Sekarang terdapat hak-hak yang luas di AS dan Eropa yang memungkinkan pertukaran teknisi dan penyalinan untuk menghasilkan penyesuaian , pada ketertarikan khalayak umum.
Sekarang ini Hak Cipta menjadi fokus pada perdebatan utama di bidang hokum kekayaan intelektual. Para pelaku kepentingan menitik beratkan pada teknologi digital, dan hubungannya dengan sebuah Situs, yang diantaranya terdapat pembajakan dengan sangat mudah – menyalin dan memperbanyak adalah hal paling mudah di dunia, dan mereka juga didukung oleh perkembangan teknologi dan alat yang sah untuk mencegah atau membatasi produksi yang tidak berijin. Di sisi lainnya bahwa kekuatan dari Situs menjadi tepat dari keuntungan penggunaan kembali dari konten, dan yang paling sering digunakan dari informasi, khususnya adalah konteks dari Situs, yaitu tidak berbahaya dan diperlukan, hampir semua di bagian akademisi. Ada beberapa perdebatan mengenai hak paten, yang memberikan inventor 20 tahun monopoli dari penggunaan hal baru, berguna dan yang belum ada, tapi perdebatan tersebut memerlukan banyak diskusi dari lembaga dan prosedur pemerintahan, dan ekonomi yang lebih luas dari kekayaan intelektual.


C. Perilaku diluar logika
Sebagai contohnya adalah dalam mengelola situs, makin banyak trafficblog maka akan semakin banyak kesempatan untuk muncul palin atas disaat seseorang dalam pencarian di search engine. Dalam banyak kasus, mengerti bagaimana pelanggaran yang akan memberi saran metode untuk meruntuhkan pelanggaran tersebut, tapi salah satunya harus selalu disiapkan untuk persaingan. Maka, sebagai contoh, yang disebut ‘spamdexing’, atau penempatan dari kata kunci tertentu pada dokumen sehingga dapat meningkatkan kemungkinan di mesin pencari apakah iya atau tidak relevan terhadap kontennya, menjadi kurang menarik sebagaimana kebijakan untuk memastikan keterbukaan dari halaman situs jika fokus dari kualitas tahapan pada struktur hyperlink daripada konten dari halaman tersebut.
Sebagai contoh yang paling terkemuka dari pelaku persaingan, algoritma peringkat halaman dari Google adalah ukuran dari kualitas/relevan ketenaran yang bagus. Jadi pengaruhnya adalah Google pada contoh penggunaan Situs, Peringkat Halaman yang telah berjalan di dunia dimana banyak agen yang aktif mencoba untuk meruntuhkannya.
Pelajaran dari algortima Peringkat Halaman, atau algoritma dari gayanya, telah sering diambil sebagai kemungkinan bekerja untuk banyak promosi dan banyak ‘bagaimana cara’ kertas untuk menjadi penyampah. Mantan direktur riser pada Google Monika Henzinger mengidentifikasi hal ini sebagai tantangan penting untuk Google. Selama disana terdapat keuntungan untuk didapatkan dari kemunculan daftar pengambilan halaman, persaingan akan terus berlanjut, dan sulit untuk dibayangkan bagaimana cara dalam memenuhi mesin pencari yang akan menjadi ilegal – setelah semua dari mereka secara mudah meledak dengan menghubungkan atau memekanisme kata kunci yang membuat Situs menjadi sangan kuat.

D. Isu Privasi
Dalam menjaga privasi sangatlah penting karena isu privasi ini sering terjadi kebocoran yang tidak terdeteksi.
Cara pengamanan data kita di situs:
  • Jangan terlalu lengkap mengisi data diri pribadi kita pada sebuah situs web
  • Selalu mengingat kata sandi karena ada waktu pergantiannya sendiri
  • Jangan memberitahu kepada siapapun tentang akun anda, baik sodara maupun pasangan anda sendiri
Isu lain, seperti spam, membuat masyarakat khawatir soal privasi. Web mengizinkan data yang tak terkira jumlahnya membuat kecemasan masyarakat yang sangat khawatir tentang kehilangan privasi, atau hal lainnya. Informasi digunakan untuk tujuan yang berbeda mungkin diberikan sebagai alasan untuk koleksi. Lalu keamanan data seringkali menjadi isu bagi perusahaan, faktanya di tahun 2005 ditemukan kebocoran informasi dari berbagai bisnis yang memaparkan lebih dari 50.000.000 informasi pribadi seseorang. Ketahan Amerika untuk undang-undang privasi menyatakan bahwa kebocoran tersebut sering tidak terdeteksi, meskipun hukum di negara bagian California mewajibkan perusahaan untuk menginformasikan orang-orang yang datanya telah bocor, dan fitnah yang tidak terlindungi. Pada saat penulisan, undang undang privasi meningkatkan dukungan di semua tingkat masyarakat dan pemerintahan Amerika, dan Microsoft telah memutar posisinya dan mendukung undang-undang privasi yang federal. Namun, penelitian terbaru melaporkan bahwa 59% ahli komputasi yang menanggapi daftar pertanyaan mengharapkan pengawasan secara online untuk ditingkatkan dalam beberapa tahun kedepan.
W3C mempromosikan Platform of Privacy Peferences (P3P) untuk menambah kendali pengguna dengan memungkinkan penyajian yang lebih baik dari kebijakan privasi, dan karena itu memungkinkan pengguna untuk penyesuaian dengan lebih mudah. P3P merupakan standar yang memungkinkan dalam pandangan umum untuk mengambil privasi dengan berbagai pelaku yang berbeda.
Beberapa alasan mengapa dunia maya nampaknya begitu bertentangan dengan privasi meliputi:

Ø Potensi dari lamanya usia penyimpanan informasi
Ø Mudahnya penyalinan dan pengiriman
Ø Penyalinan dan pengiriman yang akurat
Ø Mekanisme pencarian yang efektif
Ø Kekuatan dari penggabungan basis data
Ø Sulitnya dalam penekanan informasi
Ø Ketidakstabilan identitas dan keadaan tanpa nama yang disediakan oleh situs
Ø Kurangnya sentralisasi
Ø Kelangkaan wilayah untuk publikasi koreksi kesalahan yang baik
Ø Kesulitan dari mengenali pelanggaran privasi
Ø Kesulitan dari tindak kejahatan penjiplakan
Ø Kelengkapan dari cakupan Situs di kehidupan kita
Ø Kebebasan informasi dari perantara
Ø Arsitektur yang tersusun dari informasi yang tersimpan

Tidak diragukan lagi dengan adanya banyak alasan; membandingkan mereka dengan media penyimpanan informasi yang lain, seperti kertas, dan itu dapat dilihat seberapa banyaknya ancaman untuk privasi pada sebuah Situs.


E. Situs pada ruang ekonomi
Pada jaman sekarang ada beberapa situs yang tidak bisa diakses gratis / situs prabayar seperti zenius yaitu situs tentang pembelajaran pengetahuan yang tidak gratis. Sebuah situs bukan hanya untuk ruang politik; itu juga merupakan ruang ekonomi, karena pengetahuan telah bernilai, meskipun sebagaimana dengan politik adalah hal baru yang masuk ke dunia online bukan berarti bahwa buku teks ekonomi akan di robek. Contohnya, struktur umum dari informasi industry – dengan biaya tetap yang relatif besar (untuk menemukan atau memperoleh sebuah informasi) dan biaya marjinal yang diabaikan (setiap salinan informasi biasa yang dibuat) – menunjukkan bahwa mereka melakukan monopoli; sekali biaya tetap telah diambil alih oleh perusahaan, kemudian mereka akan selalu memperbarui harga perusahaan keluar dari pasar selama mereka dapat menghambat perusahaan lain dalam memperoleh informasi yang diperlukan. Pekerjaan harus diselesaikan untuk menentukan seberapa jauh denah ini dari kebenaran situasi ekonomi; sebagai contoh, tampaknya bahwa perusahaan online telah bersaing untuk pangsa pasar, yang telah menyebabkan harga online yang rendah. Sejauh denah itu benar, namun, pertanyaan mengenai peraturan dari monopoli alami tersebut harus dipertanggung jawabkan.
Pencarian mungkin menjadi masalah. Dimana terdapat penyempitan, terdapat peluang monopoli. Pencarian dianggap sebagai penyempitan penting pada sebuah Situs. Pencarian utama perusahaan dalam menghadapi peningkatan pengawasan (kesamaan dengan perusahaan lain di bidang komputasi) sebagaimana mereka harus berhadapan dengan masalah internasional dan saling bertentangan dengan persyaratan politik, mungkin yang paling dikenal di China.
Hegemoni liberal adalah suatu pengaruh kekuasaan terhadap kelompok tertentu tanpa terpaksa. Jadi kita mempengaruhi seseorang tetapi orang tersebut telah terpengaruhi tanpa paksaan kita. Contoh pada suatu pembeli yang ingin membeli barang di penjual A, tetapi teman si pembeli memberitahu jika barang yang dia jual ga ori, kualitasnya jelek. Otomatis si pembeli langsung terpengaruh pada saat kita memberitahu seperti itu dan si pembeli langsung beralih ke penjual lainnya. Hegemoni liberal di Indonesia adalah internet positif.


KESIMPULAN:
Pada zaman sekarang, didunia ini keseluruhan kegiatan jual beli sudah bersifat serba online. Apapun serba praktis, tidak perlu menguras tenaga lagi untuk mencari-cari barang yang kita inginkan. Hanya dengan mengikuti langkah-langkah instruksi yang diperintahkan untuk bertransaksi, barang akan langsung datang kerumah dalam beberapa hari, kita hanya menunggu saja. Dengan dimudahkannya suatu website jualbeli yang menyimpan no rek kita untuk mempermudah bertransaksi akan sangat menguntungkan dan pihak lapaknya pun akan menjamin bahwa tidak ada apa-apa. Bagaimana perubahan struktur informasi social masyarakat yang terlihat ketika system pembelanjaan dari offline menjadi online dalam kepercayaan dan repurtasi jaringan sosiologi ini?? Pada system kepercayaan jelas sekali lebih ke jual beli offline karna kita akan selalu menanyakan kualitas barang yang akan dibeli tetapiii kita salaaaahhhh, ternyataaa masyarakat akan lebih aktif di media online dari pada harus offline apalagai sekarang sudah ada fasilitas chat dimana pembeli bisa menanyakan barang tsb ke penjual tanpa harus bertemu. Tetapi dengan cara ini kita jadi pasif dalam bersosalisasi, interaksi social kita akan berkurang jika kita terpakut oleh sebuah gadget yang sudah di bubuhi oleh internet.

Saturday 13 May 2017

Matematika Web Dan Analisis Web (Web Science)

Matematika Web Dan Analisis Web (Web Science)

  Setelah beberapa bulan yang lalu terdapat pembahasan tentang pengertian world wide web itu sendiri yang dapat anda baca di sini . Maka pada kesempatan kali ini akan di bahas tentang matematika web serta analisis web.Mari simak postingan berikut ini.

  Matematika WEB :
Matematika di gunakan dalam website sebagai algoritma atau sebagai alur dalam penyusunan atau pembuatan website sehingga website yang di buat menjadi sangat bagus,bagus dalam artian:
  1.  tepat fungsinya,artinya website yang di buat sesuai dengan tujuan awal pembuatan.
  2. tepat fitur-fiturnya (tidak ada fitur mubazir),artinya tidak ada fitur dalam web yang mubazir seperti terlalu banyak sub-sub menu yang padahal sub-sub tadi bisa di gabungkan menjadi 1 bagian.
  3. cepat loadingnya karena enteng,penting sekali suatu website harus dapat cepat di buka tanpa loading terlalu lama dan juga harus tersedia tampilan mobilenya (handphone) karena seperti yang kita tahu dewasa ini semakin banyak pengguna telepon pintar dan semua kegiatan yang biasanya di lakukan lewat komputer atau laptop dapat di lakukan lewat handphone.Oleh karena itu ada baiknya ketika membuat website kita perhitungkan template yang ingin di pakai,jangan paksakan sesuai kehendak kita untuk memilih template yang bagus atau rumit tetapi berat untuk di buka pengunjung,hal ini akan mengurangi keinginan pengunjung mengunjungi website kita yang pada akhirnya akan membuat website menjadi sepi pendatang.
  4. lebih irit paket data karena web yang semakin enteng maka paket data internet yang di gunakan visitor untuk membuka web kita menjadi semakin sedikit yang di butuhkan.Sehingga visitor akan betah berlama-lama mengunjungi website kita karena pemakaian kuotanya irit dan web cepat terbuka.
  5. Dan terakhir yang tak kalah penting adalah,update selalu posting atau bahasan-bahasan yang ada di website kita agar pengunjung tidak merasa bosan serta ada sedikit masukkan dari saya,sebaiknya berikanlah di website kita atau postingan kita 1 atau beberapa kesalahan  sehingga akan ada interaksi antara pengunjung dengan admin website,interaksinya berupa laporan kesalahan yang kita buat tadi dan pengunjung lihat di website kita,ini penting untuk menjalin kedekatan antara pengunjung dengan pengelola website.
  Analisis WEB :
Analisis WEB mencakup beberapa point,yaitu :
  1. Analisis terhadap web yang akan di buat (Tipe website seperti apa,dan fungsinya seperti apa).
  2. Analisis terhadap web yang akan di kembangkan.
Dalam analisis web terdapat beberapa teori-teori sebagai berikut :
  1. Teori GRAF : Basic atau ilmu dasar untuk menganalisa web
    Contohnya adalah mengamati path (jalur antara link satu ke link selanjutnya)
    Contoh path : contoh path seperti alur ketika kita ingin memulai bermain sosial media facebook maka urutannya adalah sebagai berikut jika di urutkan stepnya dari awal DAFTAR > VERIFIKASI EMAIL > LOGIN AKUN > TOUR PETUNJUK PENGGUNAAN FACEBOOK.
Dasi Kupu-Kupu :
SSC (strongly connected cluster) merupakan sebuah jalur protocol,pengertiannya adalah link masuk jadi satu kesatuan yang kuat sedangkan link keluar terlepas dari kesatuan tersebut.
Contoh IN : link yang terhubung langsung dengan SSC tetapi SSC tidak bisa balik ke link tersebut.
Contoh OUT : sharing berita dengan berupa sebuah link.

Contoh Analisis WEB :
Sebagai contoh dalam menganalisa web mari kita ambil contoh dari web yang sudah lumayan lama ada sampai sekarang web tersebut semakin banyak penggunanya yaitu FACEBOOK.Jika anda mengikuti perkembangannya dan senatiasa memperhatikannya maka jika anda cermati baik tampilan,sistem keamanan dan kecepatan aksesnya dari waktu ke waktu semakin berubah.
Silahkan perhatikan gambar berikut :

Hasil gambar untuk tampilan fb 2004

Bisa anda lihat sendiri perbadaan tampilan-tampilan yang semakin lama berubah hingga sampai saat ini tampilan facebook menjadi semakin kompleks dan terlihat keren.2004 tampilan sangat standar dan minim sekali tombol menu-menu yang merujuk ke link lain,namun di 2012 bisa di lihat terdapat banyak menu-menu yang di dalamnya terdapat sub menu lagi yang merujuk ke link lain.Kenapa website seperti facebook terus melakukan perubahan,karena perusahaan tersebut selalu menganalisa produk mereka (facebook) yang di analisa berupa tingkat keamanan dan juga perilaku dari para penggunanya serta masukan-masukan pengguna facebook sehingga jika ingin terus eksis sebagai social media yang di gemari banyak orang facebook harus terus di lakukan update-update guna memenuhi keinginan para penggunanya agar semakin puas.Dari segi keaman juga di tingkatan dengan di persulitnya ketika seseorang lupa akun,hal ini di antisipasi karena dari lupa akun orang yang tidak memiliki izin dahulu dapat membobol akun tersebut,sekarang di persulit dengan beberapa verifikasi-verifikasi identitas untuk memasitkannya dan juga facebook juga lebih berhati-hati dalam bidang keamanan karena dahulu pernah terdapat kasus spamlink.

  Keuntungan Analisis WEB :
Dengan menganalisa web kita dapat memperhitungkan berapa banyak pengujung datang ke web kita dan nantinya dapat menentukan langkah apa yang harus kita ambil,jika web ramai maka kita harus pertahankan atau sisipkan link iklan untuk mendapatkan rupiah atau jika traffic sepi kita harus lakukan perbaikan karena ada elemen yang salah dalam web kita,entah lama loading ketika di buka atau posting kurang up to date atau juga pembahasan yang kurang berbobot serta kurang promosi.

Mungkin sekian dahulu postingan kali ini semoga dapat bermanfaat untuk para kalian yang ingin menekuni bidang website atau yang sudah membuat website sebagai acuan instrospeksi bagi saya khususya dan bagi pembaca pada umumnya. Terima kasih

Sunday 9 April 2017

Mengenal tentang WWW (World Wide Web)

Mengenal Tentang WWW (World Wide Web)


Pada kesempatan kali ini setelah lama menghilang,mimin akan membahas tentang WWW yang kalian sendiri pasti tentu sudah sering mendengar kata itu.Nah oleh karena itu agar lebih mengetahui lagi lebih mendalam guna menambah wawasan mari di simak postingan mimin berikut ini .


Pengertian WWW (World Wide Web)

Di kutip dari pengertiandefinisi.com " WWW adalah sebuah program yang sengaja dibuat sebagai media untuk mengarsipkan seluruh dokumen yang terdapat di jaringan internet. Dengan menggunakan program ini, seluruh dokumen yang ada di internet menjadi tersusun lebih rapi sehingga lebih mudah ditemukan oleh para pengguna jaringan internet. " Jadi www adalah program pengumpul media yang di dalamnya terdapat banyak arsip dari berbagai penjuru dunia yang asalnya dari pengguna jaringan internet,jadi dengan www memungkinkan kita agar dapat mencari sumber informasi-informasi dengan mencari arsip-arsip di dalam www.Tujuan dari www adalah guna mengatur,menyediakan dan sebagai penampil segala informasi yang ada di internet.

Sejarah WWW (World Wide Web)

Menurut beberapa sumber,www di buat pada Tahun 1991 oleh sebuah tim bernama Barners Lee.Pembuatan www pertama kali bertujuan untuk mempermudah pengarsipan dokumen tim tersebut.Pertama kali program ini di beri nama "Equire".Semakin berkembang tanpa di sadari semakin banyak pengguna program tersebut sehingga di gunakan sebagai sebuah program penyusunan arsip dokumen di seluruh dunia.Tahun 1995 www pertama kali di perkenalkan ke publik dan mengundang banyak perhatian.Hadirnya www di klaim dapat menggantikan FTP yang sejak lama sudah mengatur traffic jaringan internet.

Berikut ini juga terdapat ulasan satu seminar yang di selenggarakan di London Tahun 2005 tentang web.

Seminar Web London 2005

Pada tahun 2005 di kota London tepatnya terdapat seminar yang membahas tentang web.Di dalam seminar web ini di bahas "Jumlah data yang banyak dan bagaimana cara pengolahannya agar pengguna bisa memaksimalkan data yang ada".Seperti yang kita ketahui dengan internet seluruh orang dapat terhubung dan beriinteraksi satu sama lain secara tidak langsung.Dan mengingat banyaknya pengguna program www tadi di seluruh dunia maka pasti semakin lama semakin banyak lonjakan jumlah data yang masuk ke server www,nah hal inilah yang di bicarakan dalam seminar web di London 2005.Dengan banyaknya jumlah data di harapkan semakin banyak pula informasi yang bisa di dapatkan.Dan salah satu dampak melonjaknya data adalah pasti ada informasi-informasi yang tidak penting atau menipu (hoax) untung menguntungkan pihak-pihak tertentu karena penyebaran informasi lewat internet dapat menjangkau seluruh dunia.Dahulu ketika data dalam program www masih sedikit,tidak jarang ketika seseorang mencari suatu informasi dengan kata kunci,orang tersebut harus mengecek lebih dari 1 halaman pencarian karena sistem terdahulu masih belum bisa presisi dengan apa yang kita cari dan terkadang malah informasi yang kita cari tersebut tidak ada dalam arsip program www.Namun sekarang seiring berjalannya waktu sistem semakin canggih kita mengetik di search engine apa yang mau kita cari dan informasi tersebut langsung muncul di halaman awal karena menggunakan sistem keyword dan viewer yang mutakhir.

Web Science

Membahasa tentang www tentu sudah pasti akan membahasa segala yang terpaut di dalamnya,salah satunya adalah web science.Apa itu web science ? web science secara garis besar adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana caranya mengkombine atau menggabungkan antara banyaknya data,cepatnya pengaksesan data dan dampaknya terhadap ekonomi masyarakat.Intinya web science mempelajari tentang pengefisiensian web.dalam Web Science kita belajar bagaimana caranya mengolah sumber daya yang bersifat virtual guna membuat minat baca orang lain dan mengunjungi web kita.Contoh penerapannya dalam bidang ekonomi adalah website e-commerce atau website jual beli online.website ini berisi tentang berbagai macam produk dan penjelasannya,sasaran dari website ini adalah biasanya para pembeli yang malas untuk keluar rumah dan tidak mau repot-repot kesana kemari untuk mencari barang yang di inginkan.Adanya website jual beli online ini tentu merubah siklus kehidupan manusia,yang biasanya jual beli adalah interaksi penjual dan pembeli secara langsung sekarang cukup dengan virtual dan klik-klik saja.Dalam web e-commerce web science sangat di butuhkan guna menarik banyak minat pembeli membuka atau melihat-lihat katalog produk yang mereka jual,entah dengan membuat kolom testimoni atau ke dinamisan tampilan web sehingga banyak pengguna dapat membuka web tersebut tanpa susah payah dan berat.

Fungsi Arsitektur Web

Arsitektur web berfungsi dalam hal perancaan pembangunan atau pembuatan website dengan acuan-acuan seperti teknik yang di gunakan,nilai estetis yang akan di terapkan dan fungsionalitas website yang akan di buat.Fokus dari arsitektur ini adalah kepada pengguna dan kebutuhan pengguna.Dengan arsitektur web kita di tuntut membuat sebuah web yang berorientasi kepada pengguna,misalnya membuat web dengan interface yang bersahabat dengan pengguna dan sebagainya.Arsitektur web juga mengatur tentang penempatan-penempatan menu dan sub menu dalam web.Misal dalam bidang web produk/jasa harus di isi dengan jenis jasa yang di tawarkan dan keterangannya secara singkat,padat jelas dan tidak bertele-tele.Di bagian menu Informasi sebuah web biasanya di isi FAQ,Profil web (berisi sejarah),dan testimoni pengguna.Halaman kontak dalam web biasanya juga di isi dengan FAX atau e-mail admin website tersebut.

Dan berikut ini adalah beberapa rangkuman mengenai WWW (World Wide Web) :
  • URI adalah alamat atau skema dari suatu sumber yang di tuju oleh pengguna internet.
  • URN bersifat unik seperti domain yang tidak sama dengan domain lainnya.
  • Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang web agar web menjadi efisien dan bernilai informasi.
  • Metodelogi pembuatan website tergantung kepada web apa yang kita ingin buat dan beracuan kepada perilaku penggunanya agar web dapat terus berkembang.

Referensi : pengertiandefinisi.com
'faelaja@gmail.com'