Tuesday, 19 March 2019

Perbandingan Symbian, Android & iOS

Perbandingan Symbian, Android & iOS

Mana Lebih Bagus ?

Pada kesempatan kali ini kita akan membahas tentang perbandingan dari sistem operasi tersebut. Tapi sebelum masuk kedalam bahasan perbandingan, kalian tau gak sih apa itu perbedaan ponsel dan Smartphone ?, kalau dilihat dari fungsinya jelas fungsinya sama, yaitu digunakan untuk berkomunikasi dan melakukan panggilan telepon, akan tetapi ada yang membedakan antara keduanya, yaitu pada Smartphone tidak hanya dapat melakukan panggilan telepon tapi juga memiliki fitur-fitur tambahan lainnya yang dahulunya hanya dapat kita temukan pada komputer. Misalnya kemampuan untuk mengirim dan menerima Email. 

Telepon genggam yang kita punya tentu tidak akan bisa digunakan tanpa adanya bantuan dari sistem operasi, secara umum ada beberapa jenis sistem operasi yang biasa digunakan oleh telepon, seperti :



  • Android
  • BlackBerry OS
  • iOS
  • Symbian OS
  • Windows Phone



Nah di postingan kali ini kita akan bahas perbandingan 3 sistem operasi di atas yaitu Android, iOS dan Symbian OS.

  1. ANDROID

Android adalah sistem operasi sumber terbuka berbasis Linux yang digunakan dalam perangkat selular. Sistem operasi ini dilambangkan dengan logo Robot Android berwarna hijau. Pada awalnya Android didirikan oleh Andy Rubin beserta rekan-rekan melalui Android.Inc. Awal tujuannya adalah untuk mengembangkan perangkat selular yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya. Kemudian seiring berjalannya waktu banyak pengembangan system yang dilakukan, hingga pada tanggal 17 Agustus 2005 Google membeli dan memberikan dukungannya secara resmi kepada Android dimana hal itu tentunya menjadikan Android sebagai anak perusahaan Google sepenuhnya yang dimiliki Google. Sejak itu Android secara perlahan dan bertahap melakukan berbagai pembaharuan dan pengembangan guna meningkatkan kinerja sistem operasi serta menciptakan berbagai fitur baru. Perlu diketahui bahwa uniknya, pemberian nama pada berbagai versi android ini mengikuti urutan alphabet dan keseluruhannya merupakan nama makanan pencuci mulut yang mengandung gula. Beberapa versinya adalah sebagai berikut :
  • Android Versi 1.0 (Astro)
Diluncurkan pada tanggal 23 September 2008. Sebenarnya android versi pertama ini diberi nama Astro, namun karena adanya masalah hak cipta maka pemberian nama tersebut tidak jadi diresmikan. Pada versi ini ditemukan adanya fitur Android Market (untuk download berbagai macam aplikasi android) dan layanan Google.
  • Android Versi 1.1 (Bender)
Android versi 1.1 merupakan android pertama yang memberikan sentuhan pada beberapa jenis aplikasinya seperti sistem user interface yang lebih baik. Dalam segi penamaan di versi ini juga sama mendapatkan masalah yang sama dengan versi pertama, yaitu masalah hak cipta.
  • Android Versi 1.5 (Cupcake)
Diluncurkan bulan Mei 2019. Versi ini merupakan hasil penyempurnaan dan pembaharuan dari android versi 1.1. Perubahan yang terlihat adalah adanya fasilitas unggah video ke YouTube, tampilan keyboard pada layar dan tampilan gambar gerak yang lebih atraktif.
  • Android Versi 1.6 (Donut)
Terdapat teknologi terbaru berupa adanya CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Serta perubahan pada layar dengan peningkatan resolusi WVGA, adanya indikator baterai dan fitur seleksi file.
  • Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada tahap perkembangan android, disini merupakan titik puncak kebangkitan android karena banyak perusahaan pengembang teknologi yang tertarik bekerja sama dengan android dikarenakan cepatnya pembaharuan versi yang dilakukan android dengan merilis 4 versi ditahun yang sama. Pada versi ini terdapat pengoptimalan pada bagian perangkat keras dan peningkatan pada fungsi Google Maps.
  • Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yogurt)
Diperkenalkan tanggal 20 mei 2010. Dirilis pertama kali pada smartphone Google Nexus One. Langkah besar yang terdapat versi ini adalah sudah support slot Micro SD berkapasitas besar.
  • Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada versi ini sudah support melakukan video call, terdapat peningkatan mutu kualitas beberapa aplikasi dan game.
  • Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Diluncurkan bulan Mei 2011. Pengguna pertamanya adalah Motorola Xoom. Peruntukan versi ini adalah untuk tablet berbasi Android sehingga user interface pada versi android ini sangat jauh berbeda dengan versi sebelumnya.
  • Android Versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Dirilis pada bulan Oktober 2011. Peningkat di sektor fotografi, video dan lain sebagainya.
  • Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
Terdapat pada perangkat selular Google Nexus 7. Serta peningkatan pada kemampuan dan kualitas keyboard.
  • Android Versi 4.4 (KitKat)
Dirilis 4 September 2013 dengan membawa beberapa perubahan pada kemampuan interface  serta pengoptimalan sistem dari bug-bug.
  • Android Versi 5.0 (Lollipop)
Pada versi ini peningkatan di fokuskan pada desain dan performa. dari segi performa versi ini telah menerapkan processor 64 bit dan memiliki daya tahan baterai yang lebih baik dibanding versi sebelumnya.
  • Android Versi 6.0 (Marshmallow)
Dari segi desain lebih dinamis dibanding versi lawasnya, ditambah adanya fitur memory manager yang memungkinkan kita untuk mengecek pemakaian memori pada setiap aplikasi. Hebatnya pada versi ini juga support untuk menerapkan sensor sidik jari.
  • Android Versi 7.0 (Nougat)
Terdapat Google Assistant serta adanya fitur seperti split screen dan mempunyai dukungan terhadap platform virtual reality.
  • Android Versi 8.0 (Oreo)
Di rilis 21 Agustus 2017, untuk perangkat Nexus dan Pixel. Adanya perubahan pada beberapa fitur seperti perubahan desain layar kunci, validasi sumber tidak dikenal khusus aplikasi dan ikon-ikon.
  • Android Versi 9.0 (Pie)
Dirilis resmi pada 6 Agustus 2018, dirilis pertama kali untuk perangkat Google Pixel. Tujuan utama pengembangan versi ini adalah untuk perangkat minim bingkai (bazelless), serta adanya fitur adaptive brightness yang dapat menyesuaikan tingkat cahaya disekitar.

Dari segi kelebihan dan kekurangan sistem operasi Android adalah sebagai berikut :

  • KELEBIHAN :

  1. User Friendly (mudah digunakan).
  2. Gampang dimodifikasi dan dikostumisasi.
  3. Harga beragam tergantung spesifikasi perangkat selular.
  4. Banyak dukungan aplikasi.
  5. Cepat dan responsive.

  • KEKURANGAN :

  1. Baterai cepat habis karena banyak aplikasi berjalan di latar belakang.
  2. Kurang cocok dengan hardware yang buruk atau spesifikasi perangkat yang sangat minim.

2. iOS

Merupakan sistem operasi yang dikembangkan oleh Apple Inc. Pertama kali diluncurkan pada tahun 2007 untuk iPhone dan iPod Touch. Perbedaan mencolok dengan sistem operasi Android adalah , Android dikembangkan dengan konsep open-source sedangkan iOS dikembangkan secara tertutup oleh Apple itu sendiri tanpa campur tangan dari luar (Sedikit berubah sejak iOS 9 yang menjadi lebih terbuka bagi pengembang aplikasi). 

Kelebihan dan kekurangan iOS sebagai berikut :
  • KELEBIHAN :
  1. Dapat melakukan backup dan restore dengan cepat.
  2. Punya kontrol ketat terhadap kualitas aplikasi yang ada pada Apps Store.
  3. Performa & kualitas menjalankan aplikasi/games lebih bagus dari OS lainnya.
  4. Garansi Device Internasional.
  5. Harga jual kembali lebih stabil.
  • KEKURANGAN :
  1. Harga devicenya lebih mahal.
  2. Aplikasi-aplikasi tertentu banyak terdapat versi berbayar/trial.
  3. Tidak ada slot Micro SD dan baterai sudah built it (tidak bisa dicopot).
  4. Harus terhubung ke iTunes jika ingin share media file dengan PC atau Notebook.

3. SYMBIAN OS

Symbian merupakan sistem operasi yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. Yang dirancang untuk perangkat mobile. Sekarang keseluruhan saham di Symbian Limited telah dimiliki oleh Nokia dan posisi sistem operasi Symbian sebagai penguasa pasar sistem operasi perangkat mobile telah direbut oleh sistem operasi buatan Google yaitu sistem operasi Android yang meluncur pada akhir tahun 2009, sehingga vendor ponsel seperti Samsung, LG, Sony Ericsson tidak lagi menggunakan sistem operasi Symbian dan menyatakan berhenti mendukung sistem operasi ini.

Symbian mampu melakukan operasi multithreading, multitasking dan pengamanan terhadap memori. Kemampuan ini membuat Symbian OS dapat menjalankan lebih dari satu aplikasi sekaligus. Symbian OS sendiri bukanlah software yang sifatnya open source secara penuh karena meskipun terdapat ketersediaan API dan dokumentasinya yang banyak membantu pihak pengembang aplikasi untuk membuat software yang berjalan di atas Sistem Operasi ini, namun tidak ada penyebaran kode source sendiri.

Secara umum arsitektur Symbian OS sendiri dapat digambarkan menjadi 4 lapisan berdasarkan penggunaan API yang tersedia, yaitu :
  • Lapisan pendukung Aplikasi (Application Utility Layer)
Lapisan ini terdiri dari berbagai pendukung yang berorientasi pada aplikasi. Hal ini memungkinkan aplikasi lain (luar sistem) untuk berintergrasi dengan aplikasi dasar yang tersedia pada sistem operasi. Bentuk layanan ini termasuk pertukaran data dan manajemen data.
  • Lapisan layanan dan framework antarmuka grafis (GUI Framework)
Lapisan ini merupakan framework API yang tersedia untuk memberi dukungan terhadap penanganan inout user secara grafis maupun suara yang dapat digunakan oleh aplikasi lain.
  • Lapisan Komunikasi
Lapisan ini berfungsi sebagai sistem operasi yang fokus diimplementasi pada peralatan komunikasi mobile. Bagian teratas pada lapisan ini terdapat dukungan pencarian dan pengiriman pesan teks serta dukungan komunikasi seperti Bluetooth, infrared dan USB. Lapisan ini menggunakan protokol komunikasi berupa TCP,IP, HTTP, WAP dan layanan telepon.
  • Lapisan Sistem API Dasar
Lapisan ini merupakan kumpulan API yang mendukung pengaksesan data memori, tanggal dan waktu, serta sistem dasar lainnya.

Bagi yang tahu seluk beluk ponsel pasti tidak asing dengan sistem operasi ini dan perangkatnya, untuk kelebihan dan kekurangannya adalah sebagai berikut :
  • KELEBIHAN :
  1. Symbian adalah OS yang enteng, lebih enteng dari OS lainnya.
  2. Symbian lebih irit penggunaan ram dan processor serta lebih irit daya.
  3. Lebih baik dalam manajemen aplikasi dan pengunaan daya.
  4. Aplikasi symbian leboh kecil tapi performanya besar.
  5. Symbian hebat dalam multitasking.
  6. Symbian memiliki aplikasi dan game yang beragam.
  • KEKURANGAN :
  1. Rentan terkena virus.
  2. Navigasi menu kurang praktis.
  3. Performa keyboard dan layar sentuh stnadar.
  4. Panduan interfacenya minim.

SUMBER :



Monday, 26 November 2018

Konfigurasi DNS Server Ubuntu Dengan Bind9

Di kesempatan kali ini, kita akan melakukan percobaan kongurasi DNS Server di Linux Ubuntu dengan menggunakan bantuan Bind9. Namun sebelum kita melakukan percobaan kita terlebih dahulu harus mengenal konsep dari DNS serta apa itu Bind9.

DNS (Domain Name Server), tanpa kita sadari ketika kita ingin mengakses suatu domain, sebenarnya secara tidak langsung kita telah menggunakan fasilitas DNS. DNS merupakan sistem berbentuk database yang fungsinya untuk memetakan atau mengkonversikan nama Host atau Domain ke dalam alamat IP (Internet Protocol). DNS sangat berguna sekali dalam jaringan terutama internet, karena penggunaanya sangat luas misalnya seperti Routing e-mail, telnet, ftp, web dan lainnya.

Sumber Gambar: pl.duniasemu.org
DNS memiliki beberapa komponen, yaitu : 
  1. Resolver
    Merupakan suatu rutin pustaka yang akan membuat query dan mengirimkannya ke sebuah name-server. Program ini berjalan pada host serta memili tugas untuk menginterpretasikan respon dari name-server.
  2. Resolution
    Merupakan proses pencarian name-server yang memiliki tanggung jawab terhadap suatu domain yang diminta. 
  3. Caching
    Suatu rutin yang menyimpan hasil pencarian domain,
BIND (Berkeley Internet Name Domain) , Merupakan salah satu implementasi dari DNS yang paling banyak digunakan pada server di Internet. Program utama BIND bernama Named, yaitu sebuah daemon yang ketika dijalankan akan menunggu koneksi pada port tertentu untuk melkaukan pemetaan dari nama domain ke alamat IP dan sebaliknya.

TAHAP PERCOBAAN KONFIGURASI DNS SERVER

Buka terminal pada sistem operasi Ubuntu, lalu masuk menjadi admin dengan perintah "Sudo Su", Dan kemudian install Bind9 pada Ubuntu dengan perintah " apt-get install -y bind9.


Setelah tahap installasi bind9, maka secara default hasil install akan berada di direktori /etc/bind/, dan dilamnya ada 3 file konfigurasi bind9, yaitu :
  • /etc/bind/named.conf
  • /etc/bind/named.conf.options
  • /etc/bind/named.conf.local
yang perlu diperhatikan adalah named.conf.options dan names.conf.local.

konfigurasi file named.conf.options 

File ini bertugas sebagai caching server configuration. konfigurasi yang dilakukan pada file ini hanya dengan menghilangkan comment (//) pada bagian forward dan tambahkan gateway IP dibaris tersebut. Isinya seperti dibawah ini.


Kemudian test hasil konfigurasi dengan perintah dig -x alamatIPvps. misal IP 127.0.0.1, maka ekesekusi perintah dig sebagai berikut :


Konfigurasi file named.conf.local

file ini bertugas sebagai Primary Master Server Configuration . Di file ini berisi semua nama yang akan dipointing oleh DNS. untuk mempermudah disini saya contohkan punya 1 domain yaitu domain bernama fadil.com, pertama kita edit dulu filenya dengan perintah nano named.conf.local dan isikan data seperti dibawah ini.


kemudian pada akhir baris, buat PTR Record unuk IP VPS (pada contoh ini diasumsikan IP VPS 127.0.0.1)


Selanjutnya adalah membuat sub direktori zones untuk membuat 2 file yang disebutkan dalam named.conf.local. Kedua file itu adalah :
  • /etc/bind/zones/db.fadil.com
  • /etc/bind/zones/db.127
Buat sub direktori dengan MKDIR ZONES dan masuk ke dalam direktori dengan perintah CD ZONES. Lalu buat file db.fadil.com dengan perintah nano db.fadil.com, dan isikan perintahnya seperti dibawah ini.


Dan langkah yang selanjutnya adalah dengan membuat PTR Record di file db.127. Untuk konfigurasinya sama seperti konfigurasi diatas, hanya saja pada bagian bawah kita masukkan digit terakhir dari IP VPS yang kita buat. Dan server.fadil.com adalah hostname VPS kita.

Terakhir agar bind9 bisa berfungsi, adalah dengan restart servicenya menggunakan perintah Service bind9 restart


SUMBER :
http://pl.duniasemu.org/network/bind_dns/bind_dns-1.html
https://www.humayraa.com/konfigurasi-dns-server-ubuntu-dengan-bind9/
https://linuxcontainers.org/lxd/try-it/?id=ca5bb09b-21eb-4ae5-ae38-42d00781ddc8#introduction

Friday, 6 April 2018

Visibility Level Of Detail (LOD) In Game Scene


Anggota Kelompok :
1.     Claudia Lukita. D                   (51415532)
2.     Fadilah Achmad. S                 (52415355)
3.     Musthova Noor. A                  (54415854)
4.     Nur Najmi Sania                     (55415194)
5.     Saviera Andriany                    (56415443)
6.     Rifki Dwi Setyanto                 (55415962)
Kelas : 3IA18
CHAPTER 7
Appearance of Computer Game Scene Graph

A scene graph is a general data structure commonly used by vector-based graphics editing applications and modern computer games, which arranges the logical and often spatial representation of a graphical scene.
Scene graphs are useful for modern games using 3D graphics and increasingly large worlds or levels. In such applications, nodes in a scene graph (generally) represent entities or objects in the scene.
For instance, a game might define a logical relationship between a knight and a horse so that the knight is considered an extension to the horse. The scene graph would have a 'horse' node with a 'knight' node attached to it.
As well as describing the logical relationship, the scene graph may also describe the spatial relationship of the various entities: the knight moves through 3D space as the horse moves.
In these large applications, memory requirements are major considerations when designing a scene graph. For this reason, many large scene graph systems use geometry instancing to reduce memory costs and increase speed. In our example above, each knight is a separate scene node, but the graphical representation of the knight (made up of a 3D mesh, textures, materials and shaders) is instanced. This means that only a single copy of the data is kept, which is then referenced by any 'knight' nodes in the scene graph. This allows a reduced memory budget and increased speed, since when a new knight node is created, the appearance data does not need to be duplicated.
The following are primary components of scene graph on games :
·       Visibility
·       Level of Detail

A.      VISIBILITY
Visibility is a measure of the distance at which an object or light can be clearly discerned. Visibility optimization is the most effective way to gain performace in games. There are two basic ways to do visibility optimization i.e art and level design, technology. The games use a mix of both. Artists design game worlds so that performance is acceptable. Many technologies have been used in games for example 2.5D technology. Two and a half dimensional (shortened to 2.5D, known alternatively as three-quarter perspective and Pseudo-3D) is a term used to describe either 2D graphical projections and similar techniques used to cause images or scenes to simulate the appearance of being three-dimensional (3D) when in fact they are not, or gameplay in an otherwise three-dimensional video game that is restricted to a two-dimensional plane or has a virtual camera with a fixed angle. By contrast, games using 3D computer graphics without such restrictions are said to use true 3D.
Common in video games, these projections have also been useful in geographic visualization (GVIS) to help understand visual-cognitive spatial representations or 3D visualization.
B.      LEVEL OF DETAIL
Level of Detail (or LOD for short) is a rather simple but efficient way of optimizing rendering for large scenes. The basic idea is that objects that are far away don’t have to be rendered as detailed as close objects. The following are Primary LOD selection criteria :
·       Distance or Size
·       Velocity
·       Eccentricity
·       Depth of Field
1.     Distance or Size

Select resolution based upon the distance between  an element and the viewpoint, i.e. coarser resolution  for distant geometry.
·       Simple to calculate (3-D Euclidean distance)
·       Scale dependent
·       Resolution dependent
·       Field of View dependent

2.     Size LOD

Select resolution based upon the  projected screen size (or area) of  an element. Objects appear  smaller as they move further  away.
·       Requires 3-D ® 2-D projection
·       Scale invariant
·       Resolution invariant
·       Field of View invariant
Bounding spheres or ellipsoids normally  used instead of boxes as more efficient  to calculate projected extent
3.     Eccentricity LOD

  • Resolution is selected based upon the  degree to which an element exists in the  visual periphery, i.e. display elements that  the user is looking at in high resolution.
  • Humans can resolve less detail in their  peripheral field due to:
o   more retinal photoreceptors (rods/cones)  towards fovea
o   retinal and cortical cell receptive field sizes  increases linearly with eccentricity
o   80% of cortical cells devoted to central 10  degrees of vision
  • Use eye tracking system to track user’s gaze  or assume user looking towards center of  display
4.     Velocity LOD
      
  •       Resolution based upon the angular  velocity of an element across the visual  field, i.e. faster moving objects appear in  lower resolution
  •  Humans can resolve less spatial detail in  objects moving across the retina, causing  objects to blur as they move/ rotate, or  the user’s gaze moves
  •   It is believed visual information for small  features are destroyed by the process of  integrating stimulus energy over time
  • Without eye tracking technology, assume  angular velocity across display device

5.     Depth of Field LOD



       Resolution of element dependent upon the depth of field  focus of the user’s eyes, i.e. objects out with the fusional  area appear in lower detail
       Under binocular vision, both eyes converge on object at  certain distance in order to focus retinal image
       Objects in front or behind this fusional area are unfocused,  suffering from double images
       Must track both eyes accurately to  evaluate convergence distance.



SOURCE :
https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph
https://graphics.pixar.com/library/LOD2002/2-perception.pdf

Friday, 9 March 2018

TEKNOLOGI GAME

TEKNOLOGI GAME

Kesempatan kali ini akan membahas beberapa point seputar teknologi game, diantaranya yaitu :
  1. Perkembangan teknologi game secara umum dan contoh game
  2. Software-software untuk membuat game
  3. Bisnis dalam game komputer 
  4. Implementasi komputer grafik dalam salah satu game
  5. Desain skenario,script dan storyboard game komputer
Semua point di atas akan di bahas satu per satu oleh karena itu semoga di simak dengan baik dan semoga dengan adanya artikel ini dapat membantu pembaca dan menambah wawasan akan teknologi game. 

1. Perkembangan Teknologi Game Secara Umum

Dewasa ini game memang banyak di minati oleh segala kalangan, tidak memandang gender atau umur. Game di sukai banyak kalangan karena dengan bermain game di klaim dapat menghilangkan stress seseorang. Game yang hadir saat ini pun semakin canggih dan semakin memanjakan pemainnya dengan tampilan-tampilan game yang menyerupai aslinya dan dengan jalan cerita yang semakin beragam. Namun tahukah anda bahwa sebelum adanya game-game canggih saat ini,ada beberapa masa transisi dari game-game tersebut dan teknologi-teknologi yang di gunakan di dalamnya. 

Perkembangan game secara kasar dapat di lihat dari logic game, interface game dan audio game yang digunakan dalam unsur pembuatan game. Dari segi tampilan game , antara game terdahulu dengan game saat ini pasti berbeda tampilannya, misalkan yang terdahulu tampilannya kurang bagus dan terkesan kaku dan game yang saat ini tampilannya lebih realistis dan lebih luwes gerakan objeknya. Dari segi audio dan logic game juga pasti ada yang membedakan antara game terdahulu dan game saat ini. Di Indonesia sendiri perkembangan industri game di mulai sekitar 15 tahun yang lalu dengan di tandai adanya game console dan Playstation. Pada zaman ini umumnya industri game di Indonesia hanya bersifat sebagai distributor game saja.

Di tahun 2000 an mulai muncul game online dan lahirnya publisher-publisher di Indonesia yang mulai berlomba-lomba dalam memasarkan judul game, salah satu game yang booming pada waktu itu adalah Ragnarok Online. Devloper Ragnarok Online adalah Gravity Corporation dengan Publisher di Indonesia oleh PT Lyto Datarindo Fortuna.

Secara garis besar, perkembangan teknologi game di bagi menjadi beberapa generasi, yaitu :

  • GENERASI PERTAMA 

Generasi pertama di awali tahun 1966. Sebagian besar ide-ide kreatif dalam videogame dimotori oleh mahasiswa yang menghabiskan waktu luangnya dengan memanfaat fasilitas teknologi di kampus. Konsol game Baer yang prototipenya di berikan nama Brown Box, dan di luncurkan dengan nama Magnafox Odyssey pada Mei 1972, berisi 16 game built-in yang dapat di ganti menggunakan sebuah switch.

  • GENERASI KEDUA

Generasi kedua dalam sejarah video game, generasi ini di sebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit, dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel D dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video Sistem. Pada generasi ini primadona gamenya adalah konsol game ATARI, diantaranya : Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey ver.2, Atari 5200.

  • GENERASI KETIGA

Generasi ketiga dimulai tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepan Family Computer atau lebih di kenal dengan nama FAMICOM yang di kenal juga sebagai Nintendo Entertainment System. Generasi ini di dominasi oleh NES/Famicom dan di generasi ini pula terjadi perang konsol game yang pertama kalinya antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA 2

  • GENERASI KEEMPAT

Generasi keempat ini di sebut juga sebagai "Jaman Emas" dalam dunia video game. Munculnya konsol 16-Bit membawa perubahan signifikan terhadap grafik, audio dan gameplay. Contoh game konsol 16-Bit yaitu ada Sonic the Hedgehog yang di buat oleh Sega dan di jadikan maskot yang diklaim kualitas grafik dan tata suaranya jauh di atas Super Mario Bros buatan Nintendo.

  • GENERASI KELIMA

Generasi kelima menjadi era 32-Bit dan 64-Bit. Diawali dengan penyelenggaraan Electronic Entertainment Expo (E3) untuk pertama kalinya di Los Angeles Convention Center. Di ajang ini Sony merilis Sony PlayStation (1995), di ikuti dengan Nintendo 64 (1996). Keunggulan dari Sony Playstation di banding yang lainnya karena sony menggunakan CD-ROM yang menurut para developer game dapat menekan biaya produksi dan memiliki kapasitas cukup besar.

  • GENERASI KEENAM - SEKARANG

Generasi keenam teknologi game semakin berkembang pesat di tandai dengan Sony merilis PlayStation 2 yang berbasis DVD dengan ukuran perangkat lebih kecil dan munculnya XBOX keluaran Microsoft. Saat ini game tidak sebatas hanya lewat Playstation atau XBOX,melainkan dapat di mainkan pula lewat laptop,komputer dan beberapa perangkat lainnya.

2.Software-Software Pembuat Game

Dalam membuat game di gunakan beberapa software yang tiap-tiap software tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dengan adanya software, para developer game di mudahkan dalam proses pembuatan dan dengan adanya software game, banyak orang yang berlomba-lomba ingin membuat game dan mempelajari software-software pembuat game baik untuk platform PC ataupun Android. Beberapa software pembuat game akan di jelaskan di bawah ini :

  • CONSTRUCT 2


Software Construct 2 ini sangat mudah bagi para pemula dalam hal pembuatan game. Beda dengan software pembuat game pada umumnya, pada software ini pembuat game tidak di tuntut untuk dapat melakukan coding, karena pada Construct 2 ini menggunakan sistem pembuatan drag & drop. Jadi untuk membuat sebuah game hanya cukup menggunakan logika dan drag & drop elemen yang ingin di pakai dalam game. Misal ingin memasukkan karakter,UI,Item dan lainnya ke dalam game yang anda buat tinggal klik dan tarik ke scene game anda.



  • GAME MAKER


Software ini hanya di peruntukkan pembuatan game berbasis PC saja. Game Maker juga merupakan software pembuat game yang mengandalkan sistem drag & drop. Jadi tanpa harus menguasai coding, seseorang dapat membuat game yang di inginkan dengan berbekal logika dan gambaran gamenya mau seperti apa.
  • GAME SALAD

Game Salad, sistem yang di gunakan sama seperti Construct 2 dan Game Maker, yaitu dengan sistem drag & drop dalam pembuatan gamenya. Sistem klik disini artinya dengan mengklik misalnya sebuah karakter, maka nantinya akan muncul sebuah pilihan mau di apakan karakter tersebut. Apakah karakter tersebut mau di beri animasi, atau dapat berjalan atau berlari.

  • RPG MAKER

Software RPG Maker ini hanya untuk membuat game bergenre RPG saja. Untuk anda yang mungkin pemula atau baru ingin terjun menjadi pembuat game, dapat menggunakan RPG Maker ini karena tampilan interfacenya mudah di pahami oleh pengguna dan simple dalam penggunaanya. Namun hanya untuk genre RPG.

  • UNITY

Software Unity, software ini di kenal dapat menghasilkan game-game yang berkualitas bagus. Buktinya dengan boomingnya game yang di buat dengan software ini, seperti Call of Duty, GTA, Asphalt dan sebagainya. Unity merupakan pilihan yang tepat jika ingin membuat game sekelas game-game di atas, alasannya karena Unity memiliki banyak sekali fitur dan dapat memberikan perintah, animasi, scene, objek dan bahkan dapat mendownload objek secara gratis atau berbayar untuk dapat di masukkan ke dalam game yang sedang di buat. Sayangnya unity cocok bagi anda yang memang sudah terbiasa dengan coding, karena unity memerlukan coding dalam pembuatan gamenya.



3.Bisnis Dalam Game Komputer

Perkembangan teknologi memang tidak dapat di pungkiri, dari waktu ke waktu banyak hadir teknologi baru dalam berbagai bidang. Salah satunya dalam bidang komputer dan tekonologi pembuatan game. Banyak developer game berloma-lomba membuat game dengan tampilan semirip mungkin dengan bentuk asli objek dan bahkan sering ketika game launching untuk umum, banyak iming-iming hadiah yang akan di dapatkan jika bermain game tersebut. Tak jarang jika banyak orang yang memiliki pemikiran terbuka mengatakan bahwa game tidak hanya sekedar sebagai sarana hiburan, melainkan sarana penghasil pundi-pundi uang dan berbagai sarana lainnya. Untuk lebih jelas pembahasannya saya akan bagi menjadi 2 sudut pandang, yaitu sudut pandang developer atau perusahaan pembuat game dan sudut pandang pemain game, yang masing-masing memiliki potensi bisnis masing-masing.
  • SUDUT PANDANG DEVELOPER (PERUSAHAAN GAME)

Dari sudut pandang pembuat game, bisnis yang terdapat adalah dengan melakukan penjualan hasil game yang di buat kepada publik. Baik menjual secara lisensi ataupun secara utuh game yang siap di mainkan. Umumnya game offline yang dapat di lakukan jual beli dari developer kepada pemain. Untuk game online biasanya dimainkan pemain secara gratis, dan pihak perusahaan game mendapatkan keuntungan dengan cara menjual Token atau Cash Virtual yang dapat di gunakan untuk membeli item atau barang di dalam game, jadi pemain hanya bisa mendownload game dan memainkannya tanpa perlu membayar lisensi.
  • SUDUT PANDANG PEMAIN GAME

Dari sudut pandang pemain game, bisnis yang terdapat adalah dengan melakukan transaksi jual beli item dalam game. Saya ambil contoh game online "RISING FORCE (RF)" di dalam game ini para pemain dapat melakukan trading item, bentuknya dapat berupa barang atau perlengkapan game. Penjual bertransaksi dengan pembeli di dalam game dan biasanya barang dapat di beli dengan 2 cara, yaitu membelinya dengan mata uang yang berlaku dalam game (mata uang game) atau dengan uang asli (rupiah). Dan hal ini memang di perbolehkan oleh pihak perusahaan game. Selain jual beli item dalam game, adapula yang melakukan bisnis berupa jasa, yaitu jasa joki level. Maksudnya adalah anda membayar pemain lain untuk memainkan karakter anda hingga pencapaian tertentu, jasa joki ini di bayar dan tentu saja dapat menjadikannya bisnis selain bermain. Dan adapula game-game yang mendapatkan hadiah ketika di mainkan berupa uang atau bahkan mata uang cryptocurencies seperti Bitcoin, beberapa game yang dapat mendapatkan bitcoin ketika di mainkan adalah blockchain game, alien run dan bitcoin billionaire.

4. Implementasi Komputer Grafik Dalam Salah Satu Game

Semakin bagus tampilan game maka semakin canggih teknologi grafik yang di gunakan. Dengan semakin bagus tampilan yang memanjakan mata pemainnya makan game tersebut dapat di pastikan akan laku keras di pasaran, asalkan jalan cerita gamenya juga menarik. Pada kesempatan kali ini saya juga akan membahas implementasi komputer grafik dalam game "Middle Earth : Shadow Of War". Game ini mengadaptasi event dalam "Lord Of The Rings", ceritanya melanjutkan arwah seorang raja elf kuno bernama Celebrimbor yang bergabung dalam tubuh seorang ranger bernama Talion yang berhasil menciptakan sebuah Ring Of Power baru, namun cincin tersebut harus hilang seketika. Misi mereka adalah untuk medapatkan kembali cincinnya. Dalam perjalannya sungguh akan memanjakan mata pemain karena di hadapkan dengan tampilan grafik yang bagus, salah satu contohnya adalah seperti di bawah ini
Di atas terlihat tampilan grafik memukau dengan efek-efek yang bercampur padu antara warna objek, kontras,teksture objek dan pencahayaan objek. Game ini di buat oleh developer Monolith Productions dan dengan publisher gamenya Warner Bros. Game ini menggunakan engine Firebird dan di rilis pada 10 oktober 2017. Dalam pembuatan ini terdapat teknik realism dalam pembuatan beberapa objek, yaitu objek daun dan tampilan karakter utama seperti manusia.

 pada gambar screenshot di atas merupakan karakter utama dalam game yang di gunakan oleh pemain. Karakter utama berwujud seperti manusia pada umumnya yang memiliki anggota tubuh serta pergerakan seperti manusia pada umumnya,sehingga dapat di sebutkan bahwa pada game ini menggunakan teknik realisme terhadap pembuatan dan bahkan pohon yang ada di belakang karakter di atas. Dari segi tata cahaya pada game ini menganut teknik Ambient Lightning seperi di bawah ini.

Pada lingkaran garis merah terlihat bayangan di lekukan objek dinding. Bayangan tersebut di hasilkan dari cahaya matahari dalam game yang mengenai bangunan sehingga bagian lekukan paling dalam yang tidak terkena cahaya menjadi gelap dan berbayang. Ambient Lightning sendiri merupakan sebuah teknik pemberian cahaya yang mempengaruhi semua benda di tempat kejadian secara merata, pada game ini cahaya tersebut di hasilkan dari matahari yang menyebar keseluruh bidang objek. Dengan teknik pencahayaan Ambient Lightning game dapat terlihat lebih hidup namun kelemahan teknik ini adalah pencahayaannya tanpa arah, atau dengan kata lain cahaya yang di hasilkan menyebar ke segala arah. Bila di lihat langsung membelakangi matahari pada game akan tampil sebuah efek-efek cahaya seperti di bawah ini.
Pada gambar di atas terlihat bias sinar matahari berwarna oranye yang mengenai objek karakter, terlihat bahwa bias cahaya berbentuk bulat. Shading pada game ini umumnya menggunakan Gouraud Shading untung bagian tebing dan flat shading untuk bagian lantai pada game. Gouraud Shading bekerja secara bentuk poligonal sehingga akan menghasilkan sorotan yang terus menerus memudar masuk dan keluar pada bagian-bagian objek yang berdekatan, contohnya seperti tebing pada game.
Pada tebing dalam game cahaya hanya terlihat di tebing yang tidak terhalangi objek lainnya namun cahayanya tidak merata karena cahaya hanya mengisi bentuk-bentuk permukaan saja dan tidak mendalam. Secara keseluruhan game ini di buat dengan teknik sedemikian sehingga membuat pemain merasakan atmosfir bermain seperti dalam keadaan nyata. Jalan cerita game ini juga bagus,namun game ini cukup berat grafisnya karena tampilan yang sedemikian realistis bahkan detail bayangan pohon sekalipun seperti di bawah ini.

5. Desain Skenario, Script dan Storyboard Game Komputer

Pembuatan game harus melewati beberapa tahapan proses. Beberapa tahapannya yaitu mendesain skenario game, membuat script game dan membuat storyboard dari game yang akan di buat. Masing-masing proses tentu sangat berpengaruh terhadap hasil game yang akan di buat. Kali ini saya akan mencoba menjelaskan dan membuat tahapan-tahapan proses game tersebut.
  • DESAIN SKENARIO GAME

Desain itu menurut saya merupakan sebuah arsitektur. Pada game, desain skenario ini merupakan langkah awal dalam proses pembuatan game. Secara garis besar skenario game merupakan urutan cerita yang di susun oleh developer atau seseorang tentang suatu peristiwa sesuai dengan game yang ingin di buat. Saya ambil contoh ingin membuat game arcade dengan tema mobil, dan kemudian saya akan menuliskan beberapa point-point penting yang saya akan terapkan ke dalam game. Dalam membuat game yang pasti harus ada adalah tujuan atau goals dari game tersebut. Pointnya sebagai berikut :
  1. Bergenre Arcade
  2. Bertema mobil
  3. Menggunakan batasan permainan berupa nyawa
  4. Nilai akan di berikan jika mobil menabrak objek tertentu
  5. Nyawa akan berkurang jika mobil menabrak objek tertentu
  6. Pemain hanya memiliki 3 nyawa
  • SCRIPT GAME

Script game merupakan intruksi yang ditafsirkan oleh prosesor atau skrip merupakan kumpulan sintaks pemrograman yang siap di compile. Macam-macam skrip yaitu PHP,ASP, Java Script atau VB Script. Script game umumnya hanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman. Script game dapat di buat berdasarkan acuan rancangan dan kondisi-kondisi di atas tadi yang telah kita buat. Misalkan terdapat kondisi jika mobil menabrak manusia maka nyawa pemain akan berkurang, maka kondisi tersebut akan di implementasikan lewat script agar ketika game di jalankan, aturan yang telah di buat tadi berjalan.
  • STORYBOARD GAME

Storyboard pada game merupakan sketsa gambar berurutan sesuai dengan penjabaran naskah. Dengan adanya storyboard kita dapat lebih mudah merancang game dan menyampaikannya ke para pemain, karena dengan sketsa yang kita buat pemain dapat mengkhayalkan gamenya itu seperti apa. Dari penjabaran point-point penting dalam Desain Skenario Game di atas, maka terciptalah skesta game yang saya buat sendiri seperti di bawah ini.
Dengan adanya stroyboard seperti di atas,kita dapat lebih mudah menentukan game yang akan kita buat. Di storyboard bagian atas terdapat bagian-bagian seperti intro,rules1 dan rules 2. Sedangkan di bagian bawah merupakan penjelasan atau deskripsi dari tiap-tiap skesta atau scene yang akan di buat menjadi game. Dengan adanya storyboard kita dapat membuat game menjadi lebih mudah.

KESIMPULAN :

Teknologi berkembang cepat dan game pun sekarang sudah banyak modelnya. Saran dan masukkan dari saya mungkin agar lebih bijak dalam bermain game, karena bisa-bisa kecanduan karena game. Game yang baik adalah game yang mengandung edukasi atau pesan-pesan moral. Jangan terlena dengan adanya game karena sejatinya game di buat untuk sarana hiburan, bukan untuk memperbudak manusia dengan segala faktor di dalamnya.


DAFTAR PUSTAKA :

https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/
https://www.scirra.com/construct2
https://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-membuat-game-android
https://id.wikipedia.org/wiki/Online_gaming_(permainan_daring)
https://www.storyboardthat.com/storyboards/fadilahachmadsuni/storyboard-game
https://id.wikipedia.org/wiki/Realisme_(seni_rupa)
https://id.wikipedia.org/wiki/Papan_cerita
https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/graphics/ambient-lighting
https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/graphics/light-types?playlist=17102

Tuesday, 2 January 2018

Poster Porm Night

By : Fadilah Achmad Suni
Poster Prom Night (Photoshop)
Created By : Fadilah Achmad Suni

Saturday, 23 September 2017

Desain Pemodelan Grafik



1.     Pengertian Desain

Desain merupakan suatu perencanaan ketika ingin membuat suatu sistem,objek atau arsitektur. Desain di buat dengan melihat berbagai persoalan atau aspek yang ada dan kemudian di jadikan suatu kesatuan guna melahirkan suatu ide perancangan yang nantinya akan menjadi objek baru atau objek yang nyata. Desain juga dapat dikatakan sebagai konsep tentang sesuatu,karena desain dapat di sertakan dalam proposal,gambar,model maupun deskripsi.

2.      Fungsi Desain

Fungsi utama dari desain adalah sebagai acuan dalam membuat suatu objek nyata atau sebagai peminimalisir kesalahan yang di lakukan dalam proses pembuatan. Contohnya adalah dalam bidang arsitektur,dengan adanya desain proses pembuatan bangunan atau gedung dapat di lakukan dengan benar,karena sebelumnya telah di rancang dari segi kekuatan bangunan,kegunaan bangunan sampai estetika bangunan sehingga kesalahan dalam proses pembuatan bisa di kurangi. Jika suatu gedung tidak membuat desain terlebih dahulu atau desain yang di buat tidak benar maka gedung bisa saja rubuh atau kurang kokoh.

3.      Tujuan Desain
  • Desain bertujuan untuk menyesuaikan antara hasil desain dengan manusia sebagai pemakainya dengan menyadari kelebihan,keterbatasan dan kemampuan yang di milikinya.
  • Desain yang di gabungkan dengan unsur-unsur seni dan teknologi bertujuan untuk mencapai keamanan,kenyamanan dan keindahan.
  • Desain diciptakan dengan tujuan agar dapat meningkatkan efisiensi,produktivitas dan kualitas hidup manusia


4.      Klarifikasi Desain



5.      Alur Proses Desain



  • Konsep = Tujuan umum dan khusus,segment yang di tuju,studi kelayakan
  • Media = Pemilihan media
  • Idea = Menentukan ide yang cocok untuk di kembangkan mencapai tujuan
  • Data = Pengumpulan data secara manual atau digital
  • Visualisasi = Pembuatan dengan teknik manual atau digital menggunakan software
  • Produksi = Publikasi secara massal


6.      Pengertian Pemodelan

Pemodelan merupakan penggambaran atau reprensentasi yang mewakili objek-objek menjadi bentuk bagan atau grafik sehingga mudah untuk di baca atau di pahami oleh orang lain.

7.      Pengertian Grafik

Merupakan kombinasi data-data baik berupa angka, huruf, simbol, gambar, lambang, perkataan,lukisan yang di sajikan dalam sebuah media dengan tujuan memberi gambaran tentang suatu data yang ada,khususnya untuk menyampaikan informasi kepada pembaca.

8.      Prinsip Desain Grafis

Dalam desain grafis juga terdapat prinsip-prinsip tertentu. Desain grafis memiliki 6 buah prinsip yang akan di jabarkan dibawah ini :
1)      Kesederhanaan

Prinsip kesederahaan dalam desain grafis bertujuan untuk mengatur sebuah desain mudah di mengerti maksudnya dan enak untuk di pandang,tidak terlihat rumit,flat atau membuat pusing.Misal dalam hal penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan banyak aksesoris tambahan atau seperlunya saja.

2)      Keseimbangan
Prinsip keseimbangan di bagi menjadi 2 tipe,yaitu :
    • Keseimbangan formal, memberikan kesan sempurna,resmi,kokoh,yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga dapat menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.Misalnya pemilihan warna dalam pembuatan logo.

    • Keseimbangan non formal, merupakan keseimbangan yang mengandalkan visual seperti skala,kontras,warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan


3)      Kesatuan

Prinsip kesatuan adalah koherensi,konsistensi,ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah illustrasi,garis dan teks di beri raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang di maksud.

4)      Penekanan

Prinsip penekanan di maksudkan untuk menarik perhatian pembaca atau orang yang melihat,sehingga ia mau melihat atau membaca bagian desain yang di maksud.Penekanan dapat di lakukan dengan pembesaran ukuran huruf pada judul atau permainan kontras warna,garis,tekstur dan motif.

5)      Irama

Prinsip irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Definisi lain dari irama adalah sejumlah elemen berbentuk sama yang di ulang-ulang dengan ukuran atau tempo interval tertentu.

6)      Proposisi

Prinsip proposisi merupakan prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.Untuk mencapai keserasian sebuah desain tentu memerlukan perbandingan-perbandingan yang pas antara elemen yang satu dengan yang lainnya. Proposisi dapat di gunakan ketika membuat suatu bentuk sehingga ukurannya sama atau seimbang atau bisa juga dalam proses pemilihan warna agar warna yang di aplikasikan ke desain bisa berpadu dengan baik antara satu dengan yang lain.

9.      Unsur Desain Grafis
Terdapat beberapa unsur yang ada di dalam desain grafis yang akan di jelaskan di bawah ini :
a)      Garis

Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau garis lurus (straight).Garis merupakan unsur utama dalam membangun bentuk atau konstruksi desai.

Secara orientasi garis terdiri dari beberapa model :

§ Garis lurus Horizontal memilki kesan sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak.
§  Garis lurus Vertikal memiliki kesan stabilitas,kekuatan atau kemegahan.
§  Garis lurus miring diagonal memiliki kesan tidak stabil atau dinamika.
§  Garis lurus melengkung (kurva) memiliki kesan keanggunan dan halus.

b)     Bentuk (Shape)

Bentuk di hasilkan dari perpaduan antara garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Berdasarkan dimensinya,sebuah bentuk dapat di bagi menjadi 2 dimensi (dwimatra) atau 3 dimensi (trimatra). Bentuk yang efektif akan membuat para audience merasa termotivasi,menginsipirasi karena tiap bentuk yang ada memiliki arti berbeda-beda. Contohnya adalah :

Bentuk
Respon Psikologis
Lingkaran
     v  Koneksi,Komunitas,keseluruhan,ketahanan,pergerakan,keamanan
     v  Referensi untuk perasaan wanita : Kehangatan,kenyamanan,sensualitas dan cinta
Kotak 
     v  Keteraturan,logis,keamanan
     v  Berat,massa,kepadatan
Segitiga
     v  Energi,power,hukum,ilmupasti
     v  Kekuatan,agresi,dinamik

c)       Warna
Warna merupakan faktor yang penting dalam komunikasi visual,ini di karenakan tiap warna memiliki karakteristik dan artian sendiri.Warna juga dapat memberikan dampak psikologis,sugesti dan suasana bagi yang melihatnya.

d)      Huruf/Tipografi
Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang dengan tujuan menciptakan kesan khusus.Huruf di bagi menjadi beberapa gaya,yaitu :
§  Huruf tanpa kait (sans serif) : Arial dan Tahoma
§  Huruf berkait (serif)              : Times Roman dan Garamond
§  Huruf tulis (script)                 : Brushscript,Mistral dan Shelley
§  Huruf dekoratif                      : Augsburger initial,dll.
§  Huruf monoscape                   : Corrier,Monotype Corsiva,OCR.

e)      Ruang (Space)
Dengan penataan ruang yang baik maka sebuah desain dapat di rasakan terlihat jauh-dekat,tinggi-rendah,besar-kecil dan kosong-padat. Dalam desain,sebuah ruang kosong bukan berarti ruangan tersebut tidak bermanfaat,melainkan dengan adanya ruang tersebut desain menjadi lebih mudah di cerna dan terfokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.

Daftar Pustaka

Primagraphia,2015,Memahami Desain Pemodelan Grafik,[online],(http://www.primagraphia.co.id/memahami-desain-pemodelan-grafik.html, di akses tanggal 21 September 2017 jam 13.15)

Vdshared,2011,Tujuan Desain,[online],(http://vdshared.com/index.php/tekologi-56/54-teori/91-tujuan-desain, diakses tanggal 21 September 2017 jam 13.32)

Sopian, M,A.,2016,Download Ebook Materi Desain Grafis Bahasa Indonesia,[pdf],(http://muhamadaldisopian.blogspot.co.id/2016/12/download-ebook-materi-desain-grafis.html, di akses tanggal 21 September 2017 jam 14.05)

Definisipengertian,2016,Pengertian Grafik Definisi Fungsi Dan Jenis Grafik,[online],(http://definisipengertian.net/pengertian-grafik-definisi-fungsi-jenis-grafik/, di akses tanggal 21 September 2017 jam 14.15)

Menggaliilmu,2015,6 Prinsip-Prinsip Desain Grafis,[online],(http://www.menggaliilmu.com/2015/10/6-prinsip-prinsip-desain-grafis.html, di akses tanggal 21 September 2017 jam 14.25)


Umardanny,2016,Pengertian Dan Prinsip Desain Poster,[online],(http://umardanny.com/pengertian-dan-prinsip-desain-poster/, di akses tanggal 21 September 2017 jam 14.23)
'faelaja@gmail.com'